Los crucigramas en el aprendizaje del electromagnetismo - Olivares, J.C.; Escalante, M.; Escarela, R.; Campero, E.; Hernández, J.L.; López, I. (Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 2017)
En este trabajo se analiza el impacto benéfico que los crucigramas generados en computadora pueden tener en los estudiantes de ingeniería. El artículo, profundiza en las ventajas pedagógicas que el crucigrama ofrece como herramienta educativa de apoyo, se detallan sus características y objetivos, así como los beneficios que puede aportar al alumno y al grupo. En este trabajo se presenta la aplicación de crucigramas en la mejora del aprendizaje del electromagnetismo, específicamente para el caso de la ley de Ampere. Con esta herramienta educativa, se pretende amenizar la enseñanza del electromagnetismo, que normalmente resulta compleja en el nivel universitario. Se hace una revisión bibliográfica de las ventajas que diversos autores han observado en el uso de herramientas como el crucigrama en el salón de clase y se dedica una sección al manejo del software utilizado. Palabras claves: herramientas de enseñanza; aprendizaje mediante juegos; crucigramas; educación; herramienta educativa; material didáctico; electromagnetismo. Crossword puzzles for learning electromagnetism This paper examines the beneficial impact that computer-generated crossword puzzles can have on engineering students. The paper delves into the pedagogical advantages that crossword puzzles offer as an educational tool, detailing its features and objectives as well as the benefits it brings to students and to the whole group. This paper shows the application of crosswords to the teaching of electromagnetism, specifically presents the case of Ampere law. This educational tool is intended to make the learning and teaching of electromagnetism more entertaining; as this course is normally complex to teach at the university. This paper presents a literature review of the advantages that some authors have observed with the use of the crossword puzzle in the classroom, and devotes a section to the management of software used. Keywords: learning tools; teaching with games; crossword puzzles; education; educational tool; didactic material and electromagnetism.