Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso.
Información
Resumen
Los juegos de realidad alternativa, “Alternate Reality Games” (ARG), son considerados una narrativa transmedia y han sido explorados en ambientes educativos dadas sus características lúdicas, narrativas, participativas e interactivas. Sin embargo, comúnmente han sido creados con historias fijas que han despertado poco interés en los alumnos. Esta investigación exploratoria consistió en solicitar a grupos de alumnos diseñar su propio ARG. Para promover la reflexión sobre cambio social su propuesta debía estar relacionada con ciudadanía, política, justicia o cualquier otra situación social o cultural de su interés. Los estudiantes investigaron y discutieron sobre estos temas para finalmente presentar una serie de propuestas que fueron analizadas basándose en narrativa, elementos de juego y discurso. Se encontraron varias ideas creativas para promover la disposición a la participación ciudadana. Con el fin de facilitar el uso y creación de estos juegos estamos desarrollando una aplicación cuyas características son descritas en el artículo.
Palabras clave
Descargas
Cómo citar
Licencia
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cual estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons 3.0, que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación esta revista.
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto).
Citas
ADAMS, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.
BUCKINGHAM, D. (2005). Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura. Madrid: Paidos Ibérica.
BUCKINGHAM, D., & SEFTON-GREEN, J. (2003). Gotta catch'em all: Structure, agency and pedagogy in children's media culture. Media, Culture & Society, 25(3), 379-399.
BUCKINGHAM, D. & RODRÍGUEZ, C. (2013). Aprendiendo sobre el poder y la ciudadanía en un mundo virtual [Learning about Power and Citizenship in an Online Virtual World]. Comunicar, 40, 49-58. http://dx.doi.org/10.3916/C40-2013-02-05
CHESS, S., & BOOTH, P. (2013). Lessons down a rabbit hole: Alternate reality gaming in the classroom. New Media & Society, 1461444813497554.
CONNOLLY, T. M., BOYLE, E. A., MACARTHUR, E., HAINEY, T., & BOYLE, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.03.004
CONTRERAS, R., GÓMEZ, J. L. E., & ALBAJES, L. S. (2016). Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2).
GEE, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Aljibe.
GREITEMEYER, T., OSSWALD, S., & BRAUER, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 10(6), 796.
HANDLER, C. (2004). Digital Storytelling. A Creator’s Guide to Interactive Entertainment. Berlington: Focal Press.
HUNICKE, R., LEBLANC, M., Y ZUBEK, R. (2004) MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Documento presentado en el Taller AAAI sobre los retos en el Juego AI, San Jose, CA. (http://goo.gl/jYFt4W) (19-08-2015).
JENKINS, H. (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University.
JENKINS, H. et al (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education of the 21st Century. Chicago: The MacArthur Foundation.
JENKINS, H. (2011) Cultural Acupunture. Fan Activism and the Harry Potter Alliance. Transformative Works.Vol 10 (2012). Recuperado de: transformativeworks.org
JENKINS, H. (27/05/2014). Cultural Jamming vs. Cultural Accupunture. Standford Contemporary Colloquium. Standford University. Humanities Center. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=0lCrJuH9SZI
LEBLANC, M. (2006). Tools for Creating Dramatic Game Dynamics. In K. Salen & E. Zimmerman (Eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (pp. 438-459). Cambridge, MA: MIT Press.
LUGO, N. (2012). Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Editorial digital del Tecnológico de Monterrey. (https://goo.gl/Trteqh) (19-08-2015).
LUGO, N. (2016). Diseño de narrativas transmedia para la transalfabetización. Tesis doctoral. Universidad Pompeu Fabra.
MCGONIGAL, J. (2011). Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Books.
MIDDAUGH, E. y KHANE, J. (2013). Nuevos medios como herramienta para el aprendizaje cívico. Comunicar, 40, 99-108. DOI: 10.3916/C40-2013-02-10
PÉREZ-LATORRE, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes.
PÉREZ-LATORRE, O. (2015). The Social Discourse of Video Games Analysis Model and Case Study: GTA IV. Games and Culture, 10(5), 415-437, DOI: 10.1177/1555412014565639
RAPHAEL, C., BACHEN, C., LYNN, K. M., BALDWIN-PHILIPPI, J., & MCKEE, K. A. (2010). Games for civic learning: A conceptual framework and agenda for research and design. Games and Culture, 5(2), 199-235. DOI: 10.1177/1555412009354728
RAPHAEL, C., BACHEN, C. M., & HERNÁNDEZ-RAMOS, P. F. (2012). Flow and cooperative learning in civic game play. New Media & Society, 14(8), 1321-1338.
SALEN, K., & ZIMMERMAN, E. (2006). The Game Design Reader: A rules of play anthology. Cambridge, MA: MIT Press.
SCOLARI, C. (2010). Interfaces para saber, interfaces para hacer. Las simulaciones digitales: las nuevas formas del conocimiento. En Aparici (Coord.) Educomunicación más allá del 2.0. (pp. 225-250). Barcelona: Gedisa.
VOGLER, C. (2007). The Writer's Journey. Los Ángeles: Michael Wiese Productions.
WADDINGTON, D. (2013). A Parallel World for the World Bank: A Case Study of Urgent: Evoke, An Educational Alternate Reality Game. Revue Internationale des Technologies en Pedagogie Universitaire, 10 (3). (http://goo.gl/96TG6h) (19-08-2015).
WHITTON, N. (2009). Alternate Reality Games for Orientation, Socialisation and Induction (ARGOSI). JISC Final Report. (http://goo.gl/CuFlFi) (19-08-2015).
ZAGAL, J. P. (2010). Ludoliteracy: defining understanding and supporting games education. ETC Press. (http://goo.gl/qkYqd6) (19-08-2015).
ZIMMERMAN, E. (2009). Gaming literacy: Game design as a model for literacy in the twenty-first century. In B. Perron and M.J.P. Wolf (Eds.), The Video Game Theory Reader (2) (pp. 23-31). New York: Routledge.