Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una experiencia en educación superior
DOI
https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20.i2.2204Información
Resumen
Durante las cuarentenas sufridas en la mayoría de los países durante los primeros meses de la pandemia, uno de los problemas específicos de los docentes fue mantener el interés de su alumnado en unas condiciones desfavorables. En este contexto, la gamificación es una metodología que, en el ámbito docente, favorece la implicación del estudiantado en su aprendizaje gracias a componentes lúdicos que mantienen motivados a los participantes. En este trabajo analizamos una experiencia de gamificación para estudiantes de diversas ingenierías diseñada para una docencia presencial y su adaptación al entorno en línea. Los principales resultados observados fueron la existencia de una correlación entre la participación activa del estudiante en el programa y presentarse al examen, así como una mejoría en el aprendizaje de los conceptos y métodos de resolución de problemas de la asignatura, lo cual redundó en un incremento en el porcentaje de aprobados con respecto al total de alumnos presentados al compararlos con los grupos de control. La percepción del alumnado sobre la experiencia apunta a que se sienten más comprometidos con la asignatura y consideran que les ha servido para mejorar su aprendizaje.
Palabras clave: Enseñanza politécnica; Aprendizaje en grupo; Motivación; Gamificación.
Gamifying in times of pandemic: redesign of a higher education experience
Abstract: During the quarantines suffered in most countries during the first months of the pandemic, one of the specific problems of lecturers was to maintain the interest of their students in unfavorable conditions. In this context, gamification is a methodology that, in the teaching field, favors the involvement of students in their learning thanks to playful components that keep the participants motivated. In this work we analyze a comprehensive gamification experience for students of various engineering degrees designed for face-to-face teaching and its adaptation to the online environment. The main results observed were the existence of a correlation between the active participation of the student in the program and taking the exam, as well as an improvement in the learning of the concepts and methods of solving problems of the subject, which resulted in an increase in the percentage of students who passed the subject with respect to the total number of students who took the exam when comparing them with the control groups. The students' perception of the experience indicates that they feel more committed to the subject and consider that it has served to improve their learning.
Keywords: Polytechnic education; Group learning; Motivation; Gamification.
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