Aprendizaje basado en un proyecto de gamificación: vinculando la educación universitaria con la divulgación de la geomorfología de Chile
DOI
https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2019.v16.i2.2202Información
Resumen
Resumen: Con el objetivo de promover el conocimiento de la geomorfología a través de una herramienta utilizable por el conjunto de la sociedad, en el curso de geomorfología de la carrera de geología se incorporó el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la gamificación como metodologías de enseñanza-aprendizaje innovadoras. El proyecto se basó en la creación de un juego de mesa al que se le suma la incorporación de la gamificación al momento de utilizar el juego creado, el cual mostró ser una herramienta de aprendizaje que favorece la adquisición de conocimientos geomorfológicos, la capacidad de análisis, creatividad y motivación en los estudiantes. Debido a la sencillez tecnológica y accesibilidad económica del juego creado, se espera que la sociedad tenga la posibilidad de acercarse a la geología, adquiriendo un mayor conocimiento de su entorno natural.
Palabras clave: Juegos de mesa; Gamificación; Divulgación; Educación en geociencias; Aprendizaje basado en proyectos.
Learning based on a gamification project: connecting university education and Chilean geomorphology dissemination
Abstract: With the aim of promoting knowledge of geomorphology through a tool that can be used by society as a whole, in a geomorphology course of geological degree project-based learning (PBL) and gamification were incorporated as an innovative teaching-learning methodology. The implementation of the project was based on the creation of a board which incorporated the gamification at the moment of using the created game which proved to be a viable learning tool which contributes to the acquisition of geomorphological knowledge, improves the analytical abilities, creativity and motivation in students. Due to the technological simplicity and economic accessibility of the game created, it is expected that society has the possibility of approaching geology, becoming in a better knowledge of its natural environment.
Keywords: Table games; Gamification; Popularization; Geoscience education; Project-based learning.
Descargas
Licencia
Derechos de autor 2019 Los/as autores/as pueden mantener el copyright, concediendo a la revista el derecho de primera publicación. Alternativamente, las/os autoras/es puede transferir el copyright a la revista, la cual permitirá a las/os autoras/es el uso no-comercial del trabajo, incluyendo el derecho a colocarlo en un archivo de acceso libre. Además, se puede consultar Creative Commons sobre licencias de copyright flexibles.
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as podrán conservar sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cual estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación esta revista.
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) una vez el manuscrito sea aceptado, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto). También se permite la difusión de la versión pre-print de los artículos a partir del momento en que son aceptados o publicados
Reconocimiento-NoComercial
CC BY-NC
Citas
Arambarri J., Armentia L., Baeza U. (2012) Serious games para la puesta en valor de la cultura. Un caso práctico: SUM. Virtual Archaeology Review 3 (7), 65-67.
Arellano-Pimentel J. J., Nieva-García O., Algredo-Badillo I. (2013) Aprendizaje Basado en Proyectos Utilizando L-Systems en un Curso de Compiladores. Programación Matemática y Software 5 (1). pp. 82-96.
Aylwin M., Farcas D., Yawan L. (2007) New Technologies in Higher Education: Experiences from Chile and China. París: UNESCO.
Bell S. (2010) Project-Based Learning for the 21st Century: Skills for the Future. The Clearing House 83 (2), 39-43.
Cascales A., Carrillo M. E., Redondo A. M. (2017) ABP y Tecnología en Educación Infantil. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación 50, 201-210.
Davis R. L. (2002) The value of teaching about geomorphology in non-traditional settings. Geomorphology 47 (2-4), 251-260.
De Bie M.H., Lipman L. J. A. (2012) The use of digital games and simulators in veterinary education: an overview with examples. Journal of Veterinary Medical Education 39 (1), 13-20.
Faiella F., Ricciardi M. (2015) Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society 11 (3), 13-21.
Gaete Feres H. G. (2006) Chile: Los recursos del país al sistema de educación superior y su distribución regional. Osorno: Centro de Documentación Universitaria. Universidad de Los Lagos.
Gates A. E., Kalczynski M. J. (2016) The oil game: Generating enthusiasm for geosciences in urban youth in Newark, NJ. Journal of Geoscience Education 64 (1), 17-23.
Gómez B., Santos A. (2012) Competencias para la inserción laboral: Guía del profesorado. Madrid: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (España).
González F., Moreno C., Sáez R., Donaire T., Morales J. A., Toscano M., Fernández-Caliani J. C., Borrego J. (2012) Itinerarios geológicos virtuales: una experiencia docente desarrollada por alumnos. pp. 132-138 en Comunicaciones - XVII Simposio sobre Enseñanza de la Geología, Huelva.
González Tardon C. (2015) Comunicación corporativa gamificada en la universidad. Gamificación en redes sociales, experiencias, oportunidades y desventajas. communication papers. Media Literacy and Gender Studies 4 (8), 11-20.
Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014) Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. pp. 3025-3034 en System Sciences (HICSS), 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii.
Hanus M. D., Fox J. (2015) Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education 80, 152-161.
Holubova R. (2008) Effective teaching methods – Project-based learning in physics. US-China Education Review 5 (12), 27-36.
Iosup A., Epema D. (2014) An experience report on using gamification in technical higher education. pp. 27-32 en Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. Atlanta (USA).
Kapp K. M. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons.
Kiovisto J., Hamari J. (2014) Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior 35, 179-188.
Lim, K. Y. T. y Ong, M. Y. C. (2012). The Rise of Li' Ttledot: A study of citizenship education through game-based learning. Australasian Journal of Educational Technology 28 (8), 1420-1432.
Maldonado Pérez M. (2008) Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educación superior. Laurus 14 (28), 158-180.
Marín-Díaz V. (2015) La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review 27.
Martí-Parreño J., Seguí-Mas D., Seguí-Mas E. (2016) Teachers’ attitude towards and actual use of gamification. Procedia-Social and Behavioral Sciences 228, 682-688.
Mayer R. E. (2004) Should there be a three-strikes rule against pure discovery learning? American Psychologist 59(1), 14.
Morales J. A. (2012) El uso de Facebook como herramienta en la enseñanza de las Ciencias de la Tierra. XVII Simposio sobre Enseñanza de la Geología, Huelva. 275-278.
Mumtaz S. (2000) Factors affecting teachers' use of information and communications technology: a review of the literature. Journal of Information Technology for Teacher Education 9(3), 319-342.
Sánchez Martínez A., Rojas Molina A., Sánchez Flores L. (2015) Transformando la educación tradicional a través del aprendizaje basado en proyectos y el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Repositorio Digital Universitario de Materiales Didácticos. Universidad Nacional Autónoma de México. pp.1-18.
Shipley T. F., Tikoff B., Ormand C., Manduca C. (2013) Structural geology practice and learning, from the perspective of cognitive science. Journal of Structural Geology 54, 72-84.
Smith D. L., Hoersch A. L., Gordon P. R. (1995) Problem-based learning in the undergraduate geology classroom. Journal of Geological Education 43(4), 385-390.
Tishman S., Jay E., Perkins D. N. (1993) Teaching thinking dispositions: From transmission to enculturation.
Theory into Practice 32(3), 147-153.
Urh M., Vukovic G., Jereb E. (2015) The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia-Social and Behavioral Sciences 197, 388-397.
Williams M. S. (2014) PBL Field Deployment: Lessons Learned Adding a Problem-Based Learning Unit to a Traditional Engineering Lecture and Lab Course, 121st ASEE Annual Conference and Exposition, Indianapolis.
Yang J. C., Chien K. H., Liu T. C. (2012) A digital game-based learning system for energy education: An energy conservation pet. The Turkish Online Journal of Educational Technology 11(2), 27-37.
Zichermann G., Cunningham C. (2011) Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol (Canadá): O'Reilly Media. Inc.