Gamification and disinformation: critical analysis of their representations and challenges for digital inclusion in diverse contexts
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https://doi.org/10.25267/Hachetetepe.2025.i31.2206Info
Abstract
The expansion of digital disinformation has generated new forms of informational exclusion that unequally affect different populations. In this context, gamification has been proposed as a strategy to foster media literacy and counteract the effects of misinformation. This interpretative qualitative study, based on content analysis of scientific literature (2011-2025), explores how gamification is represented in the face of misinformation, addressing epistemological, ethical, participatory and political dimensions. The results show a predominance of educational purposes, a hybrid (technocentric and sociocultural) representation of misinformation and a mostly positivist epistemological approach. Although gamification appears as a transformative tool, tensions emerge that highlight its potential to reproduce or challenge symbolic and participatory inequalities. It is concluded that gamification, far from being neutral, must be rethought as a device that can promote or limit digital inclusion, the recognition of diversity and innovation in social intervention.
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