Jogos digitais e competência emocional: um estudo com usando o sensidex na escola
DOI
https://doi.org/10.25267/Hachetetepe.20256.i32.1201Informação
Resumo
As competências emocionais constituem um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes fundamentais para compreender, expressar e regular adequadamente as emoções. Este estudo investiga o uso do jogo digital Sensidex em uma intervenção para mobilizar competências emocionais na escola. O objetivo foi avaliar o impacto da intervenção com o jogo na mobilização e promoção das competências emocionais. A pesquisa pré-experimental envolveu 447 estudantes, com idades entre 6 e 13 anos, de 9 escolas do Brasil. A metodologia incluiu pré-teste e pós-teste, observações e análise de conteúdo. Os resultados indicam melhorias significativas na identificação e compreensão das emoções, além do fortalecimento da regulação emocional e do comportamento moral. Observou-se um alto nível de engajamento entre os participantes e uma percepção positiva do jogo. Os resultados deste estudo reforçam que os jogos digitais podem ser integrados ao currículo e utilizados em intervenções para o desenvolvimento da competência emocional no contexto escolar.
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